Programación I


MIT APP INVENTOR 2 

Resultado de imagen para diagrama de flujo programacion

Descripción

App Inventor es un entorno de desarrollo de software creado por Google Labs para la elaboración de aplicaciones destinadas al sistema operativo Android. El usuario puede, de forma visual y a partir de un conjunto de herramientas básicas, ir enlazando una serie de bloques para crear la aplicación. El sistema es gratuito y se puede descargar fácilmente de la web. Las aplicaciones creadas con App Inventor están limitadas por su simplicidad, aunque permiten cubrir un gran número de necesidades básicas en un dispositivo móvil.
Con Google App Inventor, se espera un incremento importante en el número de aplicaciones para Android debido a dos grandes factores: la simplicidad de uso, que facilitará la aparición de un gran número de nuevas aplicaciones; y Google Play, el centro de distribución de aplicaciones para Android donde cualquier usuario puede distribuir sus creaciones libremente.

Para suscribirse al servicio es necesaria una cuenta de google.

Está formado por tres herramientas:
•Gestor de proyectos
•Diseñador
•Editor de bloques

PASOS PREVIOS
•Crear cuenta gmail o usar una existente
•Crear cuenta en App Inventor
•Instalar App MIT AI2 Companion (en un móvil o tablet con sistema operativo Android)

ELEMENTOS

App Inventor, está basado en ciertos elementos:

  • BLOQUES: Un bloque, es un elemento del entorno blockly, en el que se pueden ir uniendo diferentes componentes a modo de puzzle (los bloques, se crean a través del editor Open Block Java Library), y que posteriormente, App Inventor, compila a bytecode Java.
  • EVENTOS: Las aplicaciones están realizadas bajo el paradigma de la programación orientada a eventos. Cuando se produce un evento, éste llama al conjunto de instrucciones que está relacionada con dicho suceso o evento. Las instrucciones, por tanto no se ejecutan en un orden determinado sino que el programa reacciona en función de dichos sucesos del entorno. Los eventos pueden ser automáticos (un rebote de una pelota en la pantalla produce un evento de vibración) o iniciados por el usuario (agitar –shake- el teléfono para que se produzca un sonido)
  • COMPONENTES: Son los elementos básicos disponibles para realizar la aplicación; desde un botón, hasta un sensor de movimiento (Accelerometersensor). Son los items que aparecen, en la pantalla de diseño, en la columna Paleta –Palette-.
  • PROPIEDADES: Son características que poseen los componentes, y que se pueden ajustar para cambiar el modo en que interactúa el componente con la aplicación.


En esta herramienta podemos realizar 
un seguimiento de nuestros proyectos:

DISEÑO
La herramienta de diseño nos permite seleccionar los componentes de la App y definir el entorno de usuario de la misma.


DISEÑADOR



EDITOR DE BLOQUES
El comportamiento de la App se programa mediante bloques o piezas en el editor de bloques.


VISTA PREVIA DE LA APP
Se puede conectar la APP con MIT AI2 Companion (en el móvil) para ir probando el funcionamiento


ARCHIVO FINAL(archivo.APK)

  • Guardar todos los cambios en la Pagina
  • Configurar el dispositivo (móvil o tablet) para que permita instalar de “Fuentes Desconocidas”, dentro de la opción ajustes.
  • OPCION 1
  • Generar el Código QR para escanear la APP
  • OPCIÓN 2
  • Generar el archivo ejecutable (.APK) para almacenar en la PC.

Estructuras Repetitivas 
Un bucle o lazo es un segmento de un algoritmo o programa, cuya instrucciones se repiten un número determinado de veces mientras se cumple una determinada condición (existe o es verdadera la condición). Se debe establecer un mecanismo para determinar las tareas repetitivas. Este mecanismo es una condición que puede ser verdadera o falsa y que se comprueba una vez a cada paso o iteración del bucle (total de instrucciones que se repiten en el bucle).
Un bucle consta de tres partes:
  •  decisión,
  •  cuerpo del bucle,
  •  salida del bucle.
El bucle de la siguiente figura  es infinito, ya que las instrucciones (1), (2) y (3) se ejecutan indefinidamente, pues no existe salida del bucle, al no cumplirse una determinada condición.
Si tras la lectura de la variable N se coloca una condición, el bucle dejará de ser infinito y tendrá fin cuando la condición sea verdadera.

El diagrama de flujo escrito en pseudo código es aproximadamente el siguiente:

Inicio
    SUMA 0
    1: leer N
    Si N = 0 entonces
        Escribir SUMA
        Ir_a fin
    Si_no
        Suma suma + N
    FIN_SI
    IR_A 1
FIN

Diagramado:
Contadores

Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decremento en una cantidad constante en cada vuelta.
La siguiente figura

Contar del 1 al 50

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